La historia trata sobre el "delincuente juvenil más fuerte", OgaTatsumi, quien está en el primer año de la Escuela Ishiyama, la escuela para delincuentes. Pero un día mientras dormía cerca a un río, mira a un hombre flotar en el río, quien de repente se parte en dos, y sale de él un bebé. Este bebé es el hijo del Rey demonio quien fue enviado para destruir la tierra, y Oga fue elegido para criarlo junto con la sirvienta del bebé, Hilda. La historia cuenta la vida de OgaTatsumi con el niño y la escuela para delincuentes. Aunque la historia realmente empieza cuando él le comienza a contar a su mejor (y único) amigo FuruichiTakayuki cómo encontró al bebe.
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3.6 Inicialización de objetos mediante constructores 3.7 Los números de punto flotante y el tipo doubl e 3.8 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: uso de cuadros de diálogo 3.9 Conclusión 4 Instrucciones de control: Parte I 4.1 Introducción 4.2 Algoritmos 4.3 Seudocódigo 4.4 Estructuras de control 4.5 Instrucción i f de selección simple 4.6 Instrucción i f . .. el se de selección doble 4.7 Instrucción de repetición whi 1 e 4.8 Cómo formular algoritmos: repetición controlada por un contador 4.9 Cómo formular algoritmos: repetición controlada por un centinela 4.10 Cómo formular algoritmos: instrucciones de control anidadas 4.11 Operadores de asignación compuestos 4.12 Operadores de incremento y decremento 4.13 Tipos primitivos 4.14 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: creación de dibujos simples 4.15 Conclusión 5 Instrucciones de control: Parte 2 5.1 Introducción 5.2 Fundamentos de la repetición controlada por contador 5.3 Instrucción de repetición for 5.4 Ejemplos sobre el uso de la instrucción for 5.5 Instrucción de repetición do... whi 1 e 5.6 Instrucción de selección múltiple swi tch 5.7 Instrucciones break y continué 5.8 Operadores lógicos 5.9 Resumen sobre programación estructurada 5.10 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: dibujo de rectángulos y óvalos 5.11 Conclusión 6 Métodos: un análisis más detallado 6.1 Introducción 6.2 Módulos de programas en Java 6.3 Métodos s t a t i c, campos s t a t i c y la clase Math 6.4 Declaración de métodos con múltiples parámetros 6.5 Notas acerca de cómo declarar y utilizar los métodos 6.6 La pila de llamadas a los métodos y los registros de activación 6.7 Promoción y conversión de argumentos 6.8 Paquetes de la API de Java 6.9 Caso de estudio: generación de números aleatorios 6.9.1 Escalamiento y desplazamiento generalizados de números aleatorios 6.9.2 Repetitividad de números aleatorios para prueba y depuración 6.10 Caso de estudio: un juego de probabilidad (introducción a las enumeraciones) 6.11 Alcance de las declaraciones 6.12 Sobrecarga de métodos 6.13 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: colores y figuras rellenas
6.14 Conclusión 7 Arreglos y objetos ArrayList 7.1 Introducción 7.2 Arreglos 7.3 Declaración y creación de arreglos 7.4 Ejemplos acerca del uso de los arreglos 7.5 Caso de estudio: simulación para barajar y repartir cartas 7.6 Instrucción for mejorada 7.7 Paso de arreglos a los métodos 7.8 Caso de estudio: la clase L i broCal i f i c a c i ones que usa un arreglo para almacenar las calificaciones 7.9 Arreglos multidimensionales 7.10 Caso de estudio: la clase L ib ro C a l if ic a c io n e s que usa un arreglo bidimensional 7.11 Listas de argumentos de longitud variable 7.12 Uso de argumentos de línea de comandos 7.13 La clase Arrays 7.14 Introducción a las colecciones y la clase A rra y Li st 7.15 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: dibujo de arcos 7.16 Conclusión 8 Clases y objetos: un análisis más detallado 8.1 Introducción 8.2 Caso de estudio de la clase Ti empo 8.3 Control del acceso a los miembros 8.4 Referencias a los miembros del objeto actual mediante th is 8.5 Caso de estudio de la clase Ti empo: constructores sobrecargados 8.6 Constructores predeterminados y sin argumentos 8.7 Observaciones acerca de los métodos Establecer y Obtener 8.8 Composición 8.9 Enumeraciones 8.10 Recolección de basura y el método f i nal i ze 8.11 Miembros de clase s t a t i c 8.12 Declaración s ta tic import 8.13 Variables de instancia f i nal 8.14 Caso de estudio de la clase T i empo: creación de paquetes 8.15 Acceso a paquetes 8.16 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: uso de objetos con gráficos 8.17 Conclusión 9 Programación orientada a objetos: herencia 9.1 Introducción 9.2 Superclases y subclases 9.3 Miembros protected 9.4 Relación entre las superclases y las subclases 9.4.1 Creación y uso de una clase Empl eadoPorComi s i on 9.4.2 Creación y uso de una clase Empl eadoBaseMasComi s i on 9.4.3 Creación de una jerarquía de herencia Empl eadoPorComi s i on- Empl eadoBaseMasComi sion 9.4.4 La jerarquía de herencia Empl eadoPorComi s i on-Empl eadoBaseMasComi sion mediante el uso de variables de instancia p rotected 9.4.5 La jerarquía de herencia Empl eadoPorComi s i on-Empl eadoBaseMasComi sion
mediante el uso de variables de instancia p r i vate 9.5 Los constructores en las subclases 9.6 Ingeniería de software mediante la herencia 9.7 L a clase Obj e c t 9.8 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráfi eos: mostar texto e imágenes usando etiquetas 9.9 Conclusión 10 Programación orientada a objetos: polimorfismo 10.1 Introducción 10.2 Ejemplos del polimorfismo 10.3 Demostración del comportamiento polimórfico 10.4 Clases y métodos abstractos 10.5 Caso de estudio: sistema de nómina utilizando polimorfismo 10.5.1 La superclase abstracta Empl eado 10.5.2 La subclase concreta Empl eadoAsal ari ado 10.5.3 La subclase concreta Empl eadoPorHoras 10.5.4 La subclase concreta Empl eadoPo rComi s i on 10.5.5 La subclase concreta indirecta Empl eadoBaseMasComi sion 10.5.6 El procesamiento polimórfico, el operador i nstanceof y la conversión descendente 10.5.7 Resumen de las asignaciones permitidas entre variables de la superclase y de la subclase 10.6 Métodos y clases f i n al 10.7 Caso de estudio: creación y uso de interfaces 10.7.1 Desarrollo de una jerarquía PorPagar 10.7.2 La interfaz PorPagar 10.7.3 La clase Factu ra 10.7.4 Modificación de la clase Empl eado para implementar la interfaz PorPagar 10.7.5 Modificación de laclase Empl eadoAsal a ri ado para usarla en la jerarquía PorPagar 10.7.6 Uso de la ¡nterfaz PorPagar para procesar objetos Factura y Empleado mediante el polimorfismo 10.7.7 Interfaces comunes de la API de Java 10.8 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: realizar dibujos usando polimorfismo 10.9 Conclusión I I Manejo de excepciones: un análisis más profundo 11.1 Introducción 11.2 Ejemplo: división entre cero sin manejo de excepciones 11.3 Ejemplo: manejo de excepciones tipo A ritm e ticExce p tio n elnputM ism atchException 11.4 Cuándo utilizar el manejo de excepciones 11.5 Jerarquía de excepciones en Java 11.6 Bloque fin ally 11.7 Limpieza de la pila y obtención de información de un objeto excepción 11.8 Excepciones encadenadas 11.9 Declaración de nuevos tipos de excepciones 11.10 Precondiciones y poscondiciones 11.11 Aserciones 11.12 (Nuevo en Java SE 7): Cláusula catch múltiple: atrapar varias excepciones en un catch 11.13 (Nuevo en Java SE 7): Cláusula t ry con recursos (t ry-with-reso urces): desasignación automática de recursos
11.14 Conclusión ...... y mas cosas ESPAÑOL INGLES