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martes, 5 de junio de 2018

Tipo: Serie
Genero: Sobrenatural,Shounen, Colegial,Demonios, Comedia, Acción
Episodios: 60
Duración:      24minutos por capitulo

Emitido: Ene 9 de 2011 a

                        Mar 25 de 2012
Estado: Concluido


La historia trata sobre el "delincuente juvenil más fuerte", Oga Tatsumi, quien está en el primer año de la Escuela Ishiyama, la escuela para delincuentes. Pero un día mientras dormía cerca a un río, mira a un hombre flotar en el río, quien de repente se parte en dos, y sale de él un bebé. Este bebé es el hijo del Rey demonio quien fue enviado para destruir la tierra, y Oga fue elegido para criarlo junto con la sirvienta del bebé, Hilda. La historia cuenta la vida de Oga Tatsumi con el niño y la escuela para delincuentes. Aunque la historia realmente empieza cuando él le comienza a contar a su mejor (y único) amigo Furuichi Takayuki cómo encontró al bebe.


 










BEELZEBUD - Capitulos

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Beelzebub Capitulo 1

  

Beelzebub Capitulo 2

 

Beelzebub Capitulo 3


Beelzebub Capitulo 4


Beelzebub Capitulo 5


Beelzebub Capitulo 6


Beelzebub Capitulo 7


Beelzebub Capitulo 8


Beelzebub Capitulo 9


Beelzebub Capitulo 10


Beelzebub Capitulo 11


Beelzebub Capitulo 12


Beelzebub Capitulo 13


Beelzebub Capitulo 14


Beelzebub Capitulo 15


Beelzebub Capitulo 16


Beelzebub Capitulo 17


Beelzebub Capitulo 18


Beelzebub Capitulo 19


Beelzebub Capitulo 20


Beelzebub Capitulo 21


Beelzebub Capitulo 22


Beelzebub Capitulo 23


Beelzebub Capitulo 24


Beelzebub Capitulo 25


Beelzebub Capitulo 26


Beelzebub Capitulo 27


Beelzebub Capitulo 28


Beelzebub Capitulo 29


Beelzebub Capitulo 30


Beelzebub Capitulo 31


Beelzebub Capitulo 32


Beelzebub Capitulo 33


Beelzebub Capitulo 34


Beelzebub Capitulo 35


Beelzebub Capitulo 36


Beelzebub Capitulo 37


Beelzebub Capitulo 38


Beelzebub Capitulo 39


Beelzebub Capitulo 40


Beelzebub Capitulo 41


Beelzebub Capitulo 42


Beelzebub Capitulo 43


Beelzebub Capitulo 44


Beelzebub Capitulo 45


Beelzebub Capitulo 46


Beelzebub Capitulo 47


Beelzebub Capitulo 48


Beelzebub Capitulo 49


Beelzebub Capitulo 50


Beelzebub Capitulo 51


Beelzebub Capitulo 52


Beelzebub Capitulo 53


Beelzebub Capitulo 54


Beelzebub Capitulo 55


Beelzebub Capitulo 56


Beelzebub Capitulo 57


Beelzebub Capitulo 58


Beelzebub Capitulo 59


Beelzebub Capitulo 60

miércoles, 16 de mayo de 2018

Rokudenashi Majutsu Koushi to Akashic Records 「AMV」

Rokudenashi Majutsu Koushi To Akashic Records AMV

lunes, 15 de enero de 2018

Dota 2 GamePlay 2018(Gran voltis Clinkz)

viernes, 20 de mayo de 2016

dota 2 Danza kuduro Phantom Lancer the Dancer!

miércoles, 18 de mayo de 2016

Como programar en java de Deitel 9na edición


Java Como Programar 9na Edición Español y Ingles

Este libro les recomiendo que lo lean los chicos que están aprendiendo java ya que esta muy completo a continuación les dejare el Index del libro y el link de descarga. Espero que lo disfruten:
_ (\__/) 
\\ (o ' .' ) Pd: Apoyenme en mi canal de YouTube estaré resolviendo los ejercicios el este fabulo libro 
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Prefacio
Antes de empezar
1 Introducción a las computadoras y a Java
 1.1 Introducción
 1.2 Computadoras: hardware y software
 1.3 Jerarquía de datos
 1.4 Organización de una computadora
 1.5 Lenguajes máquina, lenguajes ensambladores y lenguajes de alto nivel
 1.6 Introducción a la tecnología de los objetos
 1.7 Sistemas operativos
 1.8 Lenguajes de programación
 1.9 Java y un típico entorno de desarrollo en Java
 1.10 Prueba de una aplicación en Java
 1.11 Web 2.0: Las redes sociales
 1.12 Tecnologías de software
 1.13 Cómo estar al día con las tecnologías de información
 1.14 Conclusión
2 Introducción a las aplicaciones en Java
 2.1 Introducción
 2.2 Su primer programa en Java: imprimir una línea de texto
 2.3 Modificación de nuestro primer programa en Java
 2.4 Cómo mostrar texto con pri ntf
 2.5 Otra aplicación en Java: suma de enteros
 2.6 Conceptos acerca de la memoria
 2.7 Aritmética
 2.8 Toma de decisiones: operadores de igualdad y relaciónales
 2.9 Conclusión
3 Introducción a las clases, objetos, métodos y cadenas
 3.1 Introducción
 3.2 Declaración de una clase con un método e instanciamiento de un objeto de una clase
 3-3 Declaración de un método con un parámetro
 3.4 Variables de instancia, métodos establecery métodos obtener
 3.5 Comparación entre tipos primitivos y tipos por referencia

 3.6 Inicialización de objetos mediante constructores
 3.7 Los números de punto flotante y el tipo doubl e
 3.8 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: uso de cuadros de diálogo
 3.9 Conclusión
4 Instrucciones de control: Parte I
 4.1 Introducción
 4.2 Algoritmos
 4.3 Seudocódigo
 4.4 Estructuras de control
 4.5 Instrucción i f de selección simple
 4.6 Instrucción i f . .. el se de selección doble
 4.7 Instrucción de repetición whi 1 e
 4.8 Cómo formular algoritmos: repetición controlada por un contador
 4.9 Cómo formular algoritmos: repetición controlada por un centinela
 4.10 Cómo formular algoritmos: instrucciones de control anidadas
 4.11 Operadores de asignación compuestos
 4.12 Operadores de incremento y decremento
 4.13 Tipos primitivos
 4.14 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: creación de dibujos simples
 4.15 Conclusión
5 Instrucciones de control: Parte 2
 5.1 Introducción
 5.2 Fundamentos de la repetición controlada por contador
 5.3 Instrucción de repetición for
 5.4 Ejemplos sobre el uso de la instrucción for
 5.5 Instrucción de repetición do... whi 1 e
 5.6 Instrucción de selección múltiple swi tch
 5.7 Instrucciones break y continué
 5.8 Operadores lógicos
 5.9 Resumen sobre programación estructurada
 5.10 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: dibujo de rectángulos y óvalos
 5.11 Conclusión
6 Métodos: un análisis más detallado
 6.1 Introducción
 6.2 Módulos de programas en Java
 6.3 Métodos s t a t i c, campos s t a t i c y la clase Math
 6.4 Declaración de métodos con múltiples parámetros
 6.5 Notas acerca de cómo declarar y utilizar los métodos
 6.6 La pila de llamadas a los métodos y los registros de activación
 6.7 Promoción y conversión de argumentos
 6.8 Paquetes de la API de Java
 6.9 Caso de estudio: generación de números aleatorios
 6.9.1 Escalamiento y desplazamiento generalizados de números aleatorios
 6.9.2 Repetitividad de números aleatorios para prueba y depuración
 6.10 Caso de estudio: un juego de probabilidad (introducción a las enumeraciones)
 6.11 Alcance de las declaraciones
 6.12 Sobrecarga de métodos
 6.13 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: colores y figuras rellenas

 6.14 Conclusión
7 Arreglos y objetos ArrayList
 7.1 Introducción
 7.2 Arreglos
 7.3 Declaración y creación de arreglos
 7.4 Ejemplos acerca del uso de los arreglos
 7.5 Caso de estudio: simulación para barajar y repartir cartas
 7.6 Instrucción for mejorada
 7.7 Paso de arreglos a los métodos
 7.8 Caso de estudio: la clase L i broCal i f i c a c i ones que usa un arreglo para almacenar
 las calificaciones
 7.9 Arreglos multidimensionales
 7.10 Caso de estudio: la clase L ib ro C a l if ic a c io n e s que usa un arreglo bidimensional
 7.11 Listas de argumentos de longitud variable
 7.12 Uso de argumentos de línea de comandos
 7.13 La clase Arrays
 7.14 Introducción a las colecciones y la clase A rra y Li st
 7.15 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: dibujo de arcos
 7.16 Conclusión
8 Clases y objetos: un análisis más detallado
 8.1 Introducción
 8.2 Caso de estudio de la clase Ti empo
 8.3 Control del acceso a los miembros
 8.4 Referencias a los miembros del objeto actual mediante th is
 8.5 Caso de estudio de la clase Ti empo: constructores sobrecargados
 8.6 Constructores predeterminados y sin argumentos
 8.7 Observaciones acerca de los métodos Establecer y Obtener
 8.8 Composición
 8.9 Enumeraciones
 8.10 Recolección de basura y el método f i nal i ze
 8.11 Miembros de clase s t a t i c
 8.12 Declaración s ta tic import
 8.13 Variables de instancia f i nal
 8.14 Caso de estudio de la clase T i empo: creación de paquetes
 8.15 Acceso a paquetes
 8.16 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: uso de objetos con gráficos
 8.17 Conclusión
9 Programación orientada a objetos: herencia
 9.1 Introducción
 9.2 Superclases y subclases
 9.3 Miembros protected
 9.4 Relación entre las superclases y las subclases
  9.4.1 Creación y uso de una clase Empl eadoPorComi s i on
  9.4.2 Creación y uso de una clase Empl eadoBaseMasComi s i on
  9.4.3 Creación de una jerarquía de herencia Empl eadoPorComi s i on-
   Empl eadoBaseMasComi sion
  9.4.4 La jerarquía de herencia Empl eadoPorComi s i on-Empl eadoBaseMasComi sion
  mediante el uso de variables de instancia p rotected
  9.4.5 La jerarquía de herencia Empl eadoPorComi s i on-Empl eadoBaseMasComi sion

   mediante el uso de variables de instancia p r i vate
 9.5 Los constructores en las subclases
 9.6 Ingeniería de software mediante la herencia
 9.7 L a clase Obj e c t
 9.8 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráfi eos: mostar texto e imágenes usando etiquetas
 9.9 Conclusión
10 Programación orientada a objetos: polimorfismo
 10.1 Introducción
 10.2 Ejemplos del polimorfismo
 10.3 Demostración del comportamiento polimórfico
 10.4 Clases y métodos abstractos
 10.5 Caso de estudio: sistema de nómina utilizando polimorfismo
  10.5.1 La superclase abstracta Empl eado
  10.5.2 La subclase concreta Empl eadoAsal ari ado
  10.5.3 La subclase concreta Empl eadoPorHoras
  10.5.4 La subclase concreta Empl eadoPo rComi s i on
  10.5.5 La subclase concreta indirecta Empl eadoBaseMasComi sion
  10.5.6 El procesamiento polimórfico, el operador i nstanceof y la conversión
  descendente
  10.5.7 Resumen de las asignaciones permitidas entre variables de la superclase
   y de la subclase
 10.6 Métodos y clases f i n al
 10.7 Caso de estudio: creación y uso de interfaces
  10.7.1 Desarrollo de una jerarquía PorPagar
  10.7.2 La interfaz PorPagar
  10.7.3 La clase Factu ra
  10.7.4 Modificación de la clase Empl eado para implementar la interfaz PorPagar
  10.7.5 Modificación de laclase Empl eadoAsal a ri ado para usarla en la
    jerarquía PorPagar
  10.7.6 Uso de la ¡nterfaz PorPagar para procesar objetos Factura y Empleado
    mediante el polimorfismo
  10.7.7 Interfaces comunes de la API de Java
 10.8 (Opcional) Caso de estudio de GUI y gráficos: realizar dibujos usando polimorfismo
 10.9 Conclusión
I I Manejo de excepciones: un análisis más profundo
 11.1 Introducción
 11.2 Ejemplo: división entre cero sin manejo de excepciones
 11.3 Ejemplo: manejo de excepciones tipo A ritm e ticExce p tio n elnputM ism atchException
 11.4 Cuándo utilizar el manejo de excepciones
 11.5 Jerarquía de excepciones en Java
 11.6 Bloque fin ally
 11.7 Limpieza de la pila y obtención de información de un objeto excepción
 11.8 Excepciones encadenadas
 11.9 Declaración de nuevos tipos de excepciones
 11.10 Precondiciones y poscondiciones
 11.11 Aserciones
 11.12 (Nuevo en Java SE 7): Cláusula catch múltiple: atrapar varias excepciones en un catch
 11.13 (Nuevo en Java SE 7): Cláusula t ry con recursos (t ry-with-reso urces): desasignación
  automática de recursos

 11.14 Conclusión
...... y mas cosas



          ESPAÑOL                    INGLES